چکیده: یکی از مهمترین مسئولیتهای انسان در عصرحاضر حفاظت از محیطزیست است. بیتوجهی به حفاظت از محیطزیست تبدیل به معضلی برای جوامع امروزی شده که نتیجهاش عدم تعادل محیطی و کاهش کیفیت زندگی انسان است. به همین دلیل تغییر رفتار ناسالم زیستمحیطی به رفتار زیستمحیطی از اهمیت برخوردار است و برای این منظور در ابتدا باید به بهبود نگرش زیستمحیطی به وسیله روشها و رسانههای جذاب، اثرگذار و کاربردی از همان اوایل کودکی اقدام کرد. نگرش زیستمحیطی به ارزیابی شناختی و عاطفی فرد از محیطزیست و حفاظت از آن اشاره دارد که منجربه تمایل به رفتار زیستمحیطی خاصی در انسان میشود. لذا هدف از انجام پژوهش حاضر طراحی و توسعهی بازی- واقعیت مجازی به منظور بهبود نگرش زیست محیطی دانشآموزان بود که به روش آمیخته به صورت متوالی و با طرحی اکتشافی انجام شد. در مرحله نخست که بخش کیفی پژوهش را در برگرفت به منظور طراحی و توسعه نمونه اولیه بازی- واقعیت مجازی مطابق ادبیات نگرش باید به این موارد مشخص و پاسخ داد میشد: 1. مخاطب چه کسی است؟ تا عملیات طراحی و ساخت با توجه به ویژگیهای آن صورت بگیرد، 2. ویژگیهای بازی و واقعیت مجازی به لحاظ طراحی محتوا به منظور بهبود نگرش چه چیزی است؟ و 3. مدل مناسب به منظور بهبود نگرش زیستمحیطی کودکان چیست؟ تا دوره بر اساس آن طراحی یابد. برای پاسخ به مورد 1 و 2 از مرورنظاممند و مورد 3 از تحلیل مضمون استفاده شد که جامعه هدف در مرور نظاممند مقالات مرتبط با واقعیت مجازی و نگرش بود که حجم نمونه ناشی از آن 12 سند و جامعه هدف در تحلیل مضمون، اسناد مرتبط با نگرش زیستمحیطی و حجم نمونه آن نیز 12 سند انتخاب شده از پایگاهدادههای وایلی، اسکوپوس، اشپرینگر، وب ساینس، جی استور، اریک و SID.ir بود. روش نمونهگیری نیز به طور هدفمند و مبتنی بر ملاک و شیوه تجزیه و تحلیل به ترتیب توصیف، تحلیل و استنتاج (در مرور نظاممند) و کدگذاری باز، استخراج زیر مقوله و مقوله اصلی، توصیف و تبیین (در تحلیل مضمون) بود. یافتههای حاصل از مرور نظاممند نشان داد پژوهشهای انجام شده در حوزه واقعیت مجازی به منظور بهبود نگرش بیشتر در نیمه دوم مقطع ابتدایی انجام شدهاند که با بررسیهای میدانی این پژوهش پایه چهارم ابتدایی برای مطالعه انتخاب شد. یافته بعدی حاصل استخراج ویژگیهای واقعیت مجازی به منظور بهبود نگرش شامل این موارد بود: تصاویر فانتزی، تعامل، تمرین و حل مسئله (تکلیف)، امکان تکرار محتوا و استفاده از تصاویر واقعی. به منظور انتخاب ویژگیهای بازی نیز از دانش تثبیت شده در این زمینه استفاده شد که عناصر اصلی آن عبارتند از: داستان، قواعد، اهداف، چالش، بازخورد، تعامل و فانتزی. دادههای ناشی از تحلیل مضمون چهار گام اصلی آماده سازی، درگیر سازی، تفهیم سازی و تجربه سازی (مواجه سازی) را برای مدل طراحی آموزشی به دست داد. پس از جواب به موارد گفته شده نمونه اولیه بازی- واقعیت مجازی بر اساس آنها ساخته شد و اعتباریابی درونی از متخصصین انجام شد و اصلاحات صورت گرفت. سپس به منظور کشف نقاط قوت و ضعف یک مطالعه موردی بر روی بازی- واقعیت مجازی ساخته شده صورت گرفت. در نهایت پس از نهاییسازی بازی- واقعیت مجازی و طراحی آموزشی صورت گرفته از مطالعه موردی پژوهش آمادهی اجرا در مرحله کمی شد. جامعه هدف در این بخش دانشآموزان دختر کلاس چهارم ابتدایی شهر همدان بودند، حجم نمونه نیز شامل 69 نفر از دختران پایه چهارم ابتدایی یکی از مدارس همدان بود که به شیوه نمونه در دسترس انتخاب شدند. از نمونه انتخاب شده 35 نفر در گروه کنترل و 34 نفر در گروه آزمایش بودند. گروه آزمایش با مداخله بازی- واقعیت مجازی و گروه کنترل به صورت آموزش مستقیم و استفاده از چندرسانهایها مانند تصاویر، فیلم و انیمیشن استفاده شد. ابزار جمعآوری داده در بخش کیفی به صورت مطالعه اسناد کمی، مشاهده و مصاحبه و در بخش کمی پرسشنامه و آزمون بودند و جهت تجزیه و تحلیل دادهها در بخش کمی از شاخصها و تکنیکهای آماری توصیفی- استنباطی استفاده شد. در نهایت نتایج بخش کمی نشان از اثرگذاری بازی- واقعیت مجازی در بهبود نگرش زیستمحیطی دانشآموزان گروه آزمایش بود. بنابراین با توجه به یافتههای بخش کیفی و کمی پژوهش حاضر میتوان از واقعیت مجازی به منظور بهبود نگرش در نیمه دوم مقطع ابتدایی و به طورخاص برای دانشآموزان کلاس چهارم استفاده کرد. همچنین در طراحی واقعیت مجازی به منظور بهبود نگرش ویژگیهای تعامل، تکرار، تمرین و تصاویر فانتزی میتواند اثرگذار واقع گردد. از مؤلفههای به دست آمده در مدل طراحی آموزشی بهبود نگرش زیستمحیطی نیز نتیجهگیری میشود که در طراحی یک دوره به منظور بهبود نگرش زیستمحیطی استفاده از گامهای اصلی و مراحل آن (آمادهسازی، درگیرسازی، تفهیم سازی و تجربه سازی) میتواند به بهبود شناخت، عاطفه و تمایل به رفتار زیستمحیطی کمک کند و در نهایت احتمالاً منجربه افزایش و بهبود نگرش زیستمحیطی در دانشآموزان شود.